Chris Corry:我们确实认为真人电影是红警的要素之一,这次我们在电影上花了很大功夫,总长度将超过一小时,现在全部的演员阵容几乎已经确定了,但在4月中旬正式开拍之前,我们还不能透露这方面的内容。
IGN:在什么地方开拍呢?洛杉矶?温哥华?
Chris Corry:在洛杉矶。那儿有全套的电影设施,我们有摄影棚,有专业的摄影导演和电影人才,我们花费了大量精力来搭建精细的设施,拍摄外景,并且列出了后期制作的时间表,就像好莱坞一样。
IGN:EALA的总经理Mike Verdu在宣布红警3时说过它看起来更多的是面向那些偶尔玩玩的玩家。它是同时瞄准忠实玩家和没玩过C&C的人的吗?新的合作模式会不会在其中起作用?
Chris Corry:EALA的即时战略游戏首先是电脑游戏。我们知道是谁给我们的面包涂上了奶油,我们必须赢得我们的核心选民:对这个游戏有着深刻感情的铁杆玩家。首先,我们要继承前作的灵魂,这样才能成就一个优秀的游戏。我赞同Mike Verdu所说,我们期望红警能吸引更广泛的玩家,它不仅仅是联线玩竞技比赛,它充满了乐趣,不会过于严肃,红警的风格给我们以指引。
合作模式是十分有趣的,我们一向认为即时战略游戏的支柱有两个:一个是对抗性的多人联机,吸引了一群特定的玩家;另一个是单人游戏,买我们游戏的人中的大多数都只玩单人游戏。我们一向认为单人游戏是给我们编造一个好故事,以及用精心制作的战役来取悦玩家的机会。红警3将带给你这样的体验,用合作模式则会有更多乐趣。
……
IGN:关于红警3你还有什么要补充的吗?
Chris Corry:我很想说的是关于海军,一二代红警都有海军,但大多数游戏里要么没有海军,要么你会觉得它作用有限,没有哪个游戏像红警3这样释放了海军的潜力。
我们用了很多时间来想为什么海军的作用受限,我们讨论,并把海军带到即时战略游戏的核心。
战役里大多数的地图都有海军参与,我们发布的每一张多人游戏地图都有可观的水域,并且是为有海军的战斗而设计的。我们创造了“模糊海岸线”的概念,每个阵营都有一批两栖单位,既能在岸上打也能在水里打,切换是无缝的,让一个单位穿过海滩到海里去,它就会变成海军形态。两栖单位在岸上和在水里时有不同的能力,那些非两栖的兵种可能更强一些但缺少灵活性。模糊海岸线的主意降低了从海上运输单位的门槛。
最激动人心的是,玩家可以把基地建造在海里,MCV可以开进海里去,这是不寻常的想法,开启了一个战略新维度。当你思考对手在干什么时,需要想到他是在陆地发展呢,还是准备搬到海里去?当一个计算错误的玩家发动一场标准的坦克快攻到地图另一边时才意识到对手已经举家搬迁到海里,自己用尽资源建造的部队毫无用处,这情形真值得同情。
我们认为,海基建筑带来的结果之一,是鼓励玩家更多的使用空军。
IGN:那么,可能坦克快攻战术就此终结?
Chris Corry:不管怎样,我们想要终结坦克快攻战术。你看C&C3里,我们非常想使它成为一个快速流畅又有趣的游戏,但发布之后,因为种种原因,它成了一个非常快的游戏,这与经济和采矿有很大关系。因为经济的通货膨胀,一个好的玩家能在短时间内建造出大批单位来发动快攻,而且这个战术很有效。
在红警3里,我们明确的要避免这一点,因为这对新玩家来说一点也不好玩,对老玩家也可能如此,缺少了我们想要达到的策略性。我们并不是要让游戏减速,而是要让玩家更多的思考和使用策略。你将看到我们所做的努力,主要在控制经济上,来避免游戏早期的快攻。


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